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Apex英雄 第二季

  • 游戏机种:PS4、XBOXONE、PC
  • 游戏类型:第一人称射击
  • 游戏厂商:Electronic Arts、Respawn Entertainment
  • 发售日期:2019年02月04日

《游戏、时代与创新》第一篇

作者 Dayone 2020-06-19 0 人觉得很赞 0 条评论


作者 Dayone 诞玩   转载请联系作者

  

  我一直认为游戏是一种文化,是与电影、音乐、小说等同样基于人类文明发展到一定阶段而产生的,某一部分人或某一类人精神价值映射到现实中的一种表现形式。也因此,整个游戏发展过程中,与现实社会、历史、人文必然会保持着千丝万缕的联系,通过时代的发展我们能够看到很多单纯片面看待游戏的盲点。

本文旨在分析当前游戏制作遇到的模式困境以及给予自己的见解与解决之道。

     在2020年的今天,人类社会、科技、经济、文化已然发展到了一个错综复杂的VUCA时代,Volatility(易变性),Uncertainty(不确定性),Complexity(复杂性),Ambiguity(模糊性), 这样的环境 ,更加促进了强愈强、弱俞弱的马太效应,全民创业、全民直播、全民自媒体,更多的机会之前是更多的竞争,各行各业样样都有人在做,使得我们经常迷茫的自问,是否还有自己能够涉足的生存领域。 

    答案是肯定的,为什么今日头条能在微信QQ腾讯系垄断国内流量情况下虎口拔牙硬生生完美建设了流量矩阵;为什么拼多多能够在阿里、京东垄断国内电商的情况下异军突起,市值赶超京东;为什么爱彼迎没有一家实体酒店价值却能超越希尔顿酒店;为什么优衣库在众店颓废的大环境下却能不退反进……反思一下,在如此饱和、垄断的环境下,以上列举的这些企业表面上看作着与众多竞争对手同样的事情,却取得了成功,是因为他们背后都有一个共同的原因,那就是创新。

   反过头来看看我们今天的游戏,与现实社会发展境况是如此的相似,玩家们现在每日的抱怨包括剧情的雷同、没有创新的系统、似曾相似的要素、奇葩的用户体验等等……是的,游戏制作这个领域确实遇到了相当大的瓶颈,因为游戏制作的历史越长,庞大的信息体系就越让后来者无从下手;而与软件开发成本持续降低相反,由于市场竞争导致大量资金注入营销市场导致游戏开发成本的不降反升,更使得小厂止步,这无疑是创新停滞的最大原因。虽然表面上看,任何产品、行业的创新都是某个天才一瞬间的灵感所致,比如乔布斯的iphone,然而,事实是,一个行业的创新是需要大量的投入者、冒险者前仆后继共同努力的结果,在所有条件具备后,有那么一个有远见的人抓住了这些结果,合理运用,达成了一个台阶式的创新效果。

    因此,游戏制作目前的窘境,与克里斯坦森的《创新者的窘境》书中阐述的道理完全一致:既得利益者为了保持现有的利益而抵制创新,害怕丢失原有用户而放弃创新,见《无双》、《机战》、《刺客》、各种RPG等等;中小游戏制作企业的集体停滞,势必会导致整个游戏制作体系创新的停滞,从而,根据当前社会发展的结果论,我得出了以下观点,未来的游戏制作的创新不会发生在当前的大公司,而会发生在这些大公司的边缘分支,为什么不是中小公司?很简单,且不说在当前的竞争环境下,小公司能有多少资金投入在创新,即使游戏中小企业在游戏制作方面做出了突破性的进展,也会被埋没在当今的大信息下,然后,同样的,这些突破会被诸如乔布斯、周鸿祎这些身处大企业内部且具有敏锐洞察力的人抓住,强化、整合、改造最后达成真正意义上你我所知的创新。

这里需要对创新做一个比较完整的定义,传统我们说的创新主要分为2个层面或者说2种形式:技术上的创新和模式上的创新。 技术上的创新,我们可以理解为,游戏主机的不断更新迭代、手机游戏的诞生、VR、AR、MR,基于硬件、软件技术不断提高给我们玩家展现更好的画面、更好的体验。技术上创新典型的代表就是当年PS时代的《最终幻想VII》;模式上的创新,在游戏制作领域我们可以片面地理解为游戏系统、游戏类型的创新,比如FC时代《勇者斗恶龙》《最终幻想》代表的RPG类型游戏的诞生。在游戏制作早期年代,百家争鸣,模式的创新子起彼伏,硬件软件开发也就是技术上的创新周期比较长;反观现在,由于信息数字时代的高速发展,手机、电脑、电子元件、硬件的技术迭代速度惊人提升,在不断验证摩尔定律准确性的同时,也造就了一个非常必然的结果:技术创新与模式创新的脱轨,模式创新在经历长期制作历史的信息积累几近枯竭,而技术创新却正在加倍速的快进。这也就是为什么我们在观看PS5发布会,各种新作发布时,完全没有了当年那种冲击尖叫感的原因。

未来这种情况会愈演愈烈--- 跑在悬磁浮列车轨道上的老爷车。


   因此,本文之后的创新主要关注于游戏制作模式即内容方面的创新而非硬件、软件技术创新。未来游戏的创新在哪里?想知道一件事物的未来,首先我们得先了解他的过去,发现轨迹,找到我们所处的位置,再向前看。


   游戏模式的发展,可能大部分玩家提到游戏的发展,更多关注的是主机的迭代、公司的成长,所以我这里特别加了模式2个字。 从家庭电子游戏业诞生以来,山内溥引入美国雅达利游戏设备,改进超越之后,1983年推出我们普遍玩家认知第一代主机 FC红白机。

初代红白机的游戏仅限于单双人可操控的动作、射击类游戏,如魂斗罗系、马里奥系等,我们这里把这一类游戏定义为1对多模式,游戏玩家一个人面对数量众多的NPC;既然有1对多,那能否有多对多? 即 几个玩家角色面对多个敌人的模式,由于当时网络技术层面即我们说的技术创新远不及模式创新,多对多模式可行性的结果就是可以停顿时间切换操作的RPG、同步操作的即时战略以及战斗中随时切换角色的动作冒险游戏。随后模式得发展经历了典型的模式创新大发展时代,与现实社会发展创新同样的,采用了包括综合创新、跨界创新、逆向思维创新等等,ARPG、SRPG等诸多无法清晰划分游戏类型的游戏出现。

这次模式创新的周期时间相当长,其理由个人认为主要是随着社会经济的发展,使得游戏用户数量剧增,游戏厂商活得很滋润,模式创新变得不是那么重要,相反的用户对于画面、声音的表现要求更紧迫,伴随着科技发展,自然而然地技术创新成为了各大厂商的首要目标。

  然后,到了当今,在技术创新达到人类神经反应、眼球可识别限界之外的此时,模式创新成为了游戏制作的瓶颈。随之而来的,第3次游戏模式创新出现,即增强用户参与的模式,既然之前的2种模式我们的对手都是NPC,那么为什么不能换做是同样的玩家?之前2种模式的玩家只能体验整个过程,那为什么不能让我们玩家参与到游戏中,共同创作世界? 适逢互联网大发展,使得以上2个观点得到了实现,典型的例子,任天堂《动物之森》、《我的世界》、吃鸡游戏系等等都属于这个范畴,玩家既是游戏的体验者,也是游戏中其他玩家的协助者以及对立者。

   回看游戏模式发展的3个节点,我突然感觉到,这与商业发展有着差不多的相同逻辑,早期我们制作商品,单对多个用户销售;随后我们有了超市、有了经销商、有了批发商、有了直销,形成了多对多销售;近几年,为了激发创新,包括小米在内的众多企业都极力推行用户参与产品开发,将用户当作制作者看待的理念,这像极了游戏的第3个模式;最后未来智能时代的产销结合革命,基本是吃鸡游戏和我的世界的现实版。那么回到我们的主要问题,接下来游戏模式的方向在哪?很简单,看现实社会发展。

诸多企业大咖对于未来商业的定义指出,未来商业甚至是社会发展就是2个方向 :极限化的个性定制、极限化的用户体验。我坚信这也是未来游戏模式发展的方向。

   打住,我说的极限个性定制不是指的在游戏初期捏个人脸、选择个配音、你在游戏中的选择会影响路线以及多结局。这只是游戏给你提供的多个选择而已,并没有遵从玩家的个性去为玩家推展后续的游戏内容。极限个性定制,其基层技术是人工智能以及大数据。通过玩家在游戏中的行为,完全决定每个玩家不同的后续遭遇-人、事以及剧情,这样的机制需要游戏系统具有自我学习以及大数据整合分析能力。举个简单的例子,这个玩家水平比较高,第一个BOSS轻松过了,系统会记录下这个玩家的战斗方法,然后第2个BOSS会根据分析结果,针对玩家的操作弱点,设立攻击方式;再比如,最终BOSS每个玩游戏的玩家都会挑战,每挑战一次,BOSS就会学习玩家的战斗方式,找到弱点,不断成长、提升能力,增加攻击方式,随着挑战的玩家越来越多,这个BOSS的攻击方式也会越来越多,同时也会越来越难打;个性化定制,比如你在一个场景停留时间比较长,当然前提不是迷路了,可能是你比较喜欢这个游戏场景,那么后续的游戏关卡中,会尽量多的让你在喜欢的场景中游戏。以上只是个简单的例子,仅作思考并没有很强的逻辑性可言。

    极限化用户体验,随着未来VR AR MR得发展,势必会让新的游戏模式产生出即今为止我们都无法体验到的感觉。尽管现在以上技术还都有不完善的地方,但是或许在5年之后,我们每个玩家都会在自家建立起一个基于现实世界的假想空间,在这个空间内和好友一起与NPC战斗。《刀剑神域》是单纯VR发展到极致的游戏的未来预想,《刀剑神域 序列之争》则是AR+MR未来发展到极致的游戏预想,这种体验是现在全部游戏所无法给予的、无法比拟的。 


未完 构思中……



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