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    2016年06月16日
#E3 2016# 索尼PS直播在线活动!请到Quantic Dream创意总监David Cage深入探讨他即将推出的新作PS4《底特律 Become Human》!

游戏中玩家只能使用机器人,他们都是好人,而人类是坏蛋。本作的故事在过场中描述的部分少了,而是通过玩家个人的行动和选择构建自己的故事。

所有角色都可以死。游戏没有Game Over,如果你对其中某个角色不够上心,或者做了很多坏的选择,那么牛可能就会失去它。

Quantic Dream的团队成员都热爱制作引擎,每一个新项目使用的都是不同的引擎,他们是世界上少数几个以这种方式制作游戏的厂商,因为对别人来说这可能太疯狂了。

在《底特律》中,团队想实现一些特别的效果,并想通过引擎制作一个电影摄影的感觉,所以它们需要开发特定功能的灯光,基于物理质感的着色器,以及一个它们称之为特写照明的效果,当你的角色近距离面对镜头,特写照明就会让他们看起来更棒。

另外,游戏中也使用了“物理摄像头”,意味着镜头前产生的效果都是基于真实的物理和实际光学。

游戏中的界面相比《超凡双生》和《骤雨》更为传统,团队想要一个非常简洁和经典的界面,因为他们想在游戏中更多的挑战玩家的思绪,而不是挑战玩家的手指。游戏不是一系列过场的串联,你需要控制角色与环境有更多互动。

创意总监Cage尝试过了VR(虚拟实境),他感到非常惊讶的是,它提供的存在感。他不认为一个游戏可以简单的移植上VR,而是需要具有针对性的设计新的适配方案,为游戏搭建新的系统。

Quantic Dream深信剧本的重要性,在几年之前他们是为数不多注重讲好故事的厂商,他们认为有情感的好故事是一个游戏的重要补充。当时还有人嘲笑他们,但今天情况已将变了,不是因为他们,而是因为行业的自然进化。

讲好故事,能使人更拖入到游戏中,从开始到结束都充满兴趣,任何类型的游戏都会受益于有一个好故事和好角色。创意总监Cage赞赏《食人的大鹫》创作人“上田文人”,因为他对故事深度和感度的把握力很强,有一种浓厚的诗感,这与Cage的风格很不同,上田文人讲故事的方式很有趣,有深度和情感,而且不需要任何对话。
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