本来初玩游戏就打算写一篇这样的东西,给观望的朋友们分享下,不过玩上游戏后发现刺客信条3的系统与前作相比有很大的变化,增加了不少新要素,系统界面也完全新鲜,所以一直不敢动笔,目前流程到第9章,也是因为赶流程的关系,到现在还有些系统要素没搞清楚。感触有了不少,但算不上评测的水平,所以大家一起来看看我的个人感受好了
《刺客信条3》的画面,同前作相比有了不少进步,整体感觉画面更加清晰,线条更加清楚,游戏中贯穿了雪地场景,这相信也是技术自信心自我展示的一种体现。当然,游戏的最大变化并不在画面,而是游戏的场景和系统。
同前几座相比,3代的剧情感增强,如果说前几作给人的感觉是任务推进式剧情,那么本作就是剧情式推进任务,后者给人的感觉更融入剧情,任务的拼凑感弱化,剧情引导性增强。游戏完全以美国独立战争前夕为开端,贯穿了整个独立战争的经典场景,这样以史实为背景带来的好处就是,剧情真实感代入感远强于杜撰版。
3代的场景一改之前作品以城市为主要活动区域,增加了森林雪地场景,并不仅仅只是增加了这样的场景,在这片雪地森林,你可以狩猎,可以收集羽毛,可以完成Homestead分支任务扩建自己的基地(HomeStead bulid系统还没搞太清楚,通过关后仔细研究)。
3代的系统变化非常大,首当其冲的就是战斗,第一感觉火枪在战斗中的分量已经不是之前那种可有可无的感觉了,特别是敌人,战斗中火枪的施放率相当高,几个士兵围攻主角,其中必然会有士兵从旁边火枪射击。敌人的主要武器也变为了毛瑟枪,这种只有一发弹量长火枪,可肉搏可远射,在主角手里经常能发挥很大的作用
战斗的连杀系统健在,但是彻底弱化,一方面连杀虽然还是必杀,但是使用连杀杀死一名敌人的时间变长,比如用腕刃或者斧子,经常要斩刺数下才能干掉1名敌人,注意这是在连杀发动后持续杀敌的过程中,换句话说,当你正在对着一名敌人各种刺的时候,旁边的其他敌人很大概率会发动攻击,那么连杀就会被打断。这个系统变动,使得主角被围攻的情况下,战斗难度系数增加。
敌人AI增强,特别是队长级别士兵,竟然能防御连杀的最后一击、能够防御反技更能够破掉主角的反技。战斗难度系数的增加,使得游戏的策略性增强,完成任务不能只靠硬拼了。
主角的武器,除了腕刃外,常备的短斧和火枪(弓箭),由于更加冷酷更加血腥更加帅气,短斧的使用率基本已经替代了腕刃,弓箭完全可以无声狙杀任何远距离的敌人。
游戏的分支旁系系统目前初看,更加庞大更加繁琐,除了4大公会的任务外,还有Homestead任务等等。按照空缺的章节来看,游戏的主线应该是12章,目前进行到第9章,游戏的整体完成度则只达到了30%,从此可以看来其他旁系要素所占据的比例。
海战系统,虽然个人很喜欢,可惜在主线中只出现过一个小节的海战场景,玩家在海战中不仅能操控船,更能控制火炮和火枪的射击,跟敌方战舰对轰的感觉好极了
原本系列都存在的警戒塔系统弱化,没有刻意去攀爬鹰眼点,到目前为止只看到一个敌方控制红色区域警戒塔,占据这个塔还是明文的解放分支任务中的1个,个人猜测,之前作品的塔防系统应该取消了。
剧情方面,前3章的伏笔到第4章的剧情逆转,估计会让很多玩家惊愕“没想到编剧会这么发展剧情”诸如此类…… 4章之后的剧情,完全遵从独立战争的史实时间线,历经一个个历史经典事件战役,这些事件不仅仅只是背景的烘托,玩家操作康纳会亲身参与到每一个事件每一场战役中,完成艰难的任务,比如亲自倒茶……
以上是到目前为止个人的一点感想,通关后可能会再更新一下,有不同看法欢迎跟贴讨论