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  先进的游戏企业跨媒介联动计划应该是什么样子?

作者 管理员 2015-06-26 0 人觉得很赞 2 条评论
文/狗血未冷

 

  变形金刚迷应该都知道一个故事,当年孩之宝是将《变形金刚》G1动画片免费送给上海电视台播放的。原本能卖播映权的长篇动画免费送了出去,孩之宝这么做可不是想当苦主冤大头。动画热映之后,全国各地小孩子们攒钱排队买变形金刚玩具的景象充分证明了国外玩具商人的精明。

  电视上免费能看的动画片成了玩具最好的广告。一个成功的文化产品能够极大拉动,甚至创造出另外的事业,紧接着被创造出的新内容又会给原作一个正面的反馈。如果洛阳纸贵说的还是不自觉的现象,20世纪50年代兴建的迪斯尼乐园就是现代人非常熟悉的、主动应用这种手段的大型案例。经过多年发展,商家们对于建立文化产业链的把握已经非常有经验。随着科技进步,媒介的种类、产品的形态变得越来越多,整合多种媒介,最大限度扩展IP影响力,让收益多元化的手法本身也理所当然地变得更加复杂和多样化了,这在当下的游戏企业布局中表现非常明显。

  先小说后改编漫画,先小说漫画后改编电视剧电影,先电影后改编游戏的实际例子,大家都能举出不少。文化产品的生产是高度专业化的,漫画行业需要大量漫画行业的专业技能,动画有动画的,游戏也有游戏的。一个行业自身发展还不够充分,企业实力还不够强的时候,更多的力量自然会集中在打造本行业产品的影响力竞争力上,分心多用并不现实。产业链的顺畅运作,需要各个环节自身的成熟。在游戏行业早期,利用其他行业既有成功作品来进行改编的做法比较常见。FC时代就有一定数量的电影改编游戏,反过来,游戏改编电影的例子就很少。不仅仅整体作品数量不多,配套产品能都获得好评,实现影响力1+1>2的就更少了。这时候,游戏行业搭电影、动漫行业顺风车的意味比较明显。

 

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《E·T》是成功的电影,但Atari的改编游戏却非常失败。

 

  几十年过去,如今游戏产业的产值已经超越电影行业,电子游戏的社会影响力远高过当年。今天的游戏企业有实力,也有意愿去尝试新做法,扩大自己的影响力范围。最近,LEVEL5公开了自己的第四个跨媒介联动企划《秘宝世界》,并且宣布第三个企划《妖怪手表》的第3代故事不仅仅会将舞台搬到美国,还会与孩之宝合作,将这个系列带到海外市场。

  《妖怪手表》之前是在日本国内展开的、内容非常庞大的跨媒介联动企划,和过去让成功游戏改编动画漫画电影的套路不太一样,游戏本身依然非常重要,但我们很难说这是一个以游戏为先决条件的企划。漫画,电视动画,动画电影,游戏,玩具周边,还有音乐方面的联动在一开始就有全盘的安排。LEVEL5是资深的游戏开发商,通过和万代、电通等企业的合作,动画、漫画、玩具、歌曲各方面的内容同时推进,不同媒介产品之间的放大效应表现得很明显。

  从游戏的销售曲线来看,其他作品起到了很好的拉动作用,目前游戏系列作品销量超过了600万,周边妖怪奖牌的销量超过了2亿枚,电影打破了东宝放映历史上首两日的票房纪录,预售门票超过了100万张,主题曲还登上了2015年元旦的日本红白歌会,据官方公布,整个系列的经济规模达到了2000亿日元,约合100亿人民币。其中游戏以外的收入超过80%。

  新的《秘宝世界》则将游戏拓展到了iOS,安卓和3DS多个平台。更引人注目的是,游戏中所有装备都要通过一种叫JARA的道具召唤形成,所有的JARA都将推出实体玩具,玩家可以通过现实中转蛋去获得这些内置NFC芯片的道具。而在游戏过程中,通过NFC功能刷道具会有对游戏过程有直接的帮助,可读写的NFC芯片不仅仅会影响单个玩家的体验,还能让不同玩家产生互动。很明显LEVEL5从游戏设计的层面上就将虚拟道具和现实玩具,购买玩具的行为和游戏体验挂上了钩,JARA的设计也计划将会和现实中商业品牌产生联动。在《妖怪手表》的多媒介内容联动的基础上,《秘宝世界》将联动进一步拓展到了实体玩具和游戏机制的深处,随后用户的反应如何呢?笔者不由得期待这个项目之后的表现。

 

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《秘宝世界》在进入一个新的领域,尝试带来游戏的新玩法。

 

  利用多种媒介联动,打造更有影响力更强大的IP,国内游戏厂商也在越来越重视这种理念。《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传》的电视剧就是很好的例子。2014年,跨国IP合作的话题在ChinaJoy的全球数字娱乐IP合作大会非常热门。在2015年里,国内又会哪些新的案例,新的动向呢?国内的游戏开发商会如何引进海外IP?更多的国内企业能不能联合起来,创造出更具有国内特色的成功案例呢?7月底的ChinaJoy值得关心这一点的玩家期待。

 

(本文由ChinaJoy和电玩巴士联合策划)

 

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