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星之海洋5

  • 游戏机种:PS4、PS3
  • 游戏类型:角色扮演
  • 游戏厂商:Square Enix
  • 发售日期:2016年03月31日

《星之海洋5 诚实与无信》制作人访谈稿完全版

作者 任天堂 2015-04-24 7 人觉得很赞 5 条评论

《星之海洋5 Integrity and Faithlessness》制作人访谈稿完全版 


杂志那篇访谈经过加工・修正的完全版。

还没润色,回头对照原文再看一遍。

翻译:i7gg 任天堂

原文地址:http://www.famitsu.com/news/201504/22077103.html 



前阵子SE公布了PS3/PS4游戏《星之海洋5 Integrity and Faithlessness》,发售日和售价未定,但总算SO在经历了长期的沉默后有了新的展开。


下面发霉通邀请到了SE的制作人 小林 秀一,3A的监督 小川浩,3A主概念提案 五反田 義治。


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--自《SO4》发售已经过了6年,最新作终于又开始制作了。


五反田:有关最新作我们讨论过几次,但都没推进到开发阶段。2013年,小林先生对我说“做吧”,接着就开始进入正式制作阶段。


小林:我自己也一直想制作《SO》系列的最新作。只不过我原本是负责市场营销的,我就想谁愿跟我一起做呢……(笑)因此,我打算先制定企划,然后将整个人生压注到SO上,担任起制作人。



--都决定调动岗位了,看来以前就对SO系列有强烈的热情。


小林:是的,在其它公司时就曾经沉迷过【SO2】。加入旧ENIX后,从《星之海洋 蓝色天体》的最终阶段负责宣传工作,真正扯上关系的还是SO3,对这作还是很有感情的。所以新作SO能有参与过SO3开发的五反田先生和小川先生的参加我非常开心。就我个人来说,星海的正道是SO3,所以SO5打算大量导入SO3的精髓。



--作为SO系列之父,五反田先生的参加是很自然的事情,那小川先生是为什么会加入的呢?


五反田:小川参与了SO2和SO3的开发,我让他来的。


小川:开发SO4的时候,我还在《无尽未知》的开发团队中,这次的合作真是久违了。


--首先,在讨论【SO5】前,能不能告诉我在大家脑海中的SO应该是什么样的?


五反田:果然还是战斗和世界观呐。


小林:是的,要说大多数人所感受到的SO,就如五反田先生说的一样,SF与幻想融合的世界,然后是爽快的动作战,只不过我内心中的SO是历史游戏了。我觉得像SO这样,系列每作都在描写壮阔历史的RPG太少了。


--【SO4】是宇宙历10年,【SO3】是宇宙历772年的话,即使同一个世界中所描写的时代跨度也够长的啊。


小林:其实我认为“五反田先生想在星海系列中达成的目标,直到SO4就基本已经结束了”。本来计划就是SO1到SO3的三部曲,然后SO4描写了三部曲之前的故事,相当于第“0”章。也因此,我询问五反田先生,新作可否延续SO这个标题,以不同的世界观制作出来。得到的回答是“我心中也这么想,就这么办”。太好了!我现在还清楚记得当时激动地做了个胜利动作。

几天后,五反田先生拿来了企划书,并告诉我要制作宇宙历537年的故事。当时我有些吃惊,心跳加速起来。心想“那样才更像是SO的故事”。以从未登场过的行星为舞台,这点将十分吸引人。SO的世界里,宇宙广阔无垠,故事的可能性也变得无穷无尽。


--小川先生,你认为怎么样才像SO呢?


小川:我觉得SO系列必须是玩家能够爽玩的一款游戏。系统一贯采用了动作战斗形式,但绝不会成为彻头彻尾的动作游戏。SO5也将是不依存于玩家技巧的爽玩形式,世界观和角色的开发都是为了让玩家感受到乐趣。


--现在想问一些SO5相关的内容。首先副标题蕴含了什么意思?


五反田:在故事创作前就确定了这个副标题。由于会造成剧透,这里不便透露太多。这个副标题包含了多个意思,玩到最后你就明白了。


小林:为了方便市场营销,我希望副标题能更简洁易懂些,然后跟五反田先生交流了下,才明白要理解剧情的话“只能用【Integrity and Faithlessness】”。因为改写成同义的英语单词,反而会产生不同的意思。


--其中隐藏了什么含义呢,真想早点玩到游戏。对了,标题logo的设计跟SO3是一系的,这是什么想法?


小林:其实是SO4的logo更特别。SO4描写的时代是星海系列历史的基石,所以logo设计参考了SFC版的SO1,更有SF味道。不过新作logo为了给系列玩家带来安心感,并让大家明白新作将再现SF和幻想的世界,所以参考了星海3的设计。


小川:对于玩过SO3和PSP版SO1的玩家来说,SO5的LOGO是非常亲切的。


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--本作logo确实传达出了星海系列作品的特色。本次是描写的宇宙历537年,与前几作有什么联系么……?


小林:SO5还是和系列作一样,处于宇宙历这条宏大的历史线上。当然,总会有些联系的,不过说出来就剧透了……“宇宙历537年是开发了重力曲速的一年”,这是以前公布过的情报,应该会跟这有些关联吧。


小川:我们准备的内容能让粉丝会心一笑,敬请期待。以往作品的战斗技能在SO5中也会有不少。


小林:诸位怀念的技能将大量登场,在此种层面上也是跟系列作品有相当的联系。


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--男主和女主都是未开拓行星的人,在系列中很稀奇啊。


小林:和以往作品相比,这次加强幻想要素也是一个特征。


五反田:是的。星海系列,每推出一部新作品SF的比例就会变化。星海1时,SF和幻想的比例是1比9。随着续作的推出,SF的要素持续增加,到SO4时达到最高。但是,新作SO将稍微抑制SF要素,增加幻想要素。


--角色设计交给了あきまん先生,是什么原因?


小川:SO5的图像方面,最初小林提议“建模不要背离原画”。在此基础上,我们摸索了想要表现的内容,认为あきまん先生的设计更符合本作。


--最初看到あきまん先生的设计后,是什么感想?


小川:真的很高兴。各部位形体的制作方式等相当出色,服饰造型搭配也颇具特点。这个设计与游戏结合得恰到好处。


--除了这次公开的主人公菲德尔和女主美希(ミキ),迷之少女莉莉娅以外,其他的角色设定也很令人在意。


小川:我们考虑了小队中年龄和性别的平衡性。该说是个中年人吧,在有一个成熟男性的情况下,再加上年轻男女,队伍会显得略沉重。


小林:我们最后拜托あきまん先生解决的方式是,不仅要画出可爱的女孩子,还要创作出男性角色和妙龄角色。既然是RPG的冒险剧,我们希望能设计出符合RPG的主人公角色。


--那么本作的主人公菲德尔是怎样的角色呢?


小林:主人公菲德尔的年龄设定为23岁,这是关键点。SO系列的粉丝都长大了,拥有PS3和PS4的用户年龄层也比较高。为了让他们能更代入,我们将主角设定为拥有成年人举止态度的年龄层。其实设定为这个年龄还有另外的理由,得玩过游戏才能知道了。


五反田:除了年纪较大外,不管怎么说还是个平凡的角色。主人公如果太强的话,玩家就难以将感情代入其中,所以SO5愣是让一个毫无特点的角色成为了主角。


小川:虽说如此,在我印象中比过去的主人公性格更加直率。


小林:可能有些自卖自夸,我认为菲德尔是个令人感到舒服的角色,而女主美希也是很棒的女孩子。


--主人公的发色是蓝色,女主是粉红,这点跟SO1的拉缇和米莉一样啊。


五反田:这次菲德尔的头发设定成蓝色,是小林先生的指示。


小林:我也是无意中发现的法则(笑),奇数作品中的主人公都是蓝发,偶数为金发。


--他们是青梅竹马的关系,就像SO3中菲特和索菲亚一样么……


小川:美希是妹系角色,所以不会像菲特和索菲亚那样整天黏在一起,而且美希的年龄设定也较高。


五反田:美希的设定也跟菲德尔一样,更容易让玩家代入感情。虽然还未公开,不过其他角色的各种个性设定在故事中占很重要的作用。



--现在还没公布详细情报的莉莉娅,也会有很重要的设定?


小林:无法透露详细的内容,她既然初期就公开了,自然是重要角色。


五反田:顺便提下,莉莉娅也与副标题《Integrity and Faithlessness》有关,敬请期待。



--谈谈为角色带来活力的声优阵容


小林:声优阵容,我与开发・制作方面不断商讨,有人建议选老牌声优,但能掌握住主人公热血与成熟的平衡点并表现出来,最佳人选还是石川界人先生。他可以演绎坚韧不拔的角色,喊必杀技名时也很帅气。他在电影《圣斗士星矢》中帅气的喊出招式名称给人印象深刻。


小川:正因为星海是个需要喊出招式名称的游戏啊。


--演绎美希的东山奈央你们觉得怎么样?


小林:美希也是与制作方商讨后选定的角色。东山的声音与我们想象中完全一致,真的很配,录音进行得十分顺利。作为青梅竹马的女主,战斗中适时进行回复,东山奈央演绎了一个十分可爱的角色。



--刚才谈过图像制作的话题,本作对图像表现的目标是怎么样的?


小川:一种是了解过星海系列的用户所想象中的形态,另一种是我们自己想要创作的形态,我们将两者糅合起来,就成了现在的SO5。也许有人看着感觉像动画风格,实际着色方面并没这么动画风。


小林:这次没选择卡通渲染,我反而觉得更有星海味了。凭借技术力克服各种困难正是3A的作风(笑)。角色包括表情在内都能很好地呈现出来,太棒了。


五反田:建模达到这种效果可是经过了反复的错误尝试。


小川:我们以あきまん先生的设计为基底,在3D中把握住可爱与帅气的平衡,建立好这个模型颇费工夫。


小林:当我们把3D建模交给あきまん先生过目时,受到大好评。从表情就能观察出各个角色的性格,他对这点很满意,所以这次发霉通的封面也是受到建模表情的影响,进行了重新绘制。


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--本作战斗变成了无缝式的多人数战斗了?


小林:是的,或许还有困惑的粉丝存在,可一旦你玩过后,就会明白这还是SO系列的战斗方式。


小川:我方可设定成AI自动战斗。基础战斗布局还是面向敌方分散站位,与前几作一样,是操作角色和目标敌人的1对1战斗。另一方面BOSS战,是我方全员对BOSS,与普通战斗有所不同。


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--既然是这种形式,就是说系列老玩家能很顺利地投入到游戏中去。


小川:当然,虽不能保证与前几作完全相同的系统,像根据敌我距离触发不同的技能,按住按键发动连技,切换操作角色等元素……我在SO3时就意识到了。不过,我并不是想做一款只有系列老玩家才能爽玩的游戏,即使你不做出“切换操作角色打出连技”这类行为,也能品味到爽快感。这并不是一款ACT游戏,而是RPG,我们会在LU和CU间平衡好。一方面只要不断提升角色属性就能轻松获得胜利,另一方面想更深入体会游戏乐趣的人也不会失望。


--为什么会采用无缝和多人战斗系统的?


五反田:简而言之,这样才更符合剧情的逻辑。比如说,明明没参加战斗的角色,咋会突然出现在事件中了,对吧?按道理是要描写角色如何加入到剧情事件中去的,但加上这些说明会让故事节奏变得拖沓。既然如此,一开始就让全员加入战斗,战斗和剧情事件无缝切换便毫无问题了。


--不过,多个角色同时行动在制作过程中肯定相当困难吧?


五反田:多人数战斗在以前的《无尽未知》中也实现了,所以制作前是有把握的。


小川:无缝衔接会让玩家更加投入。我想让大家感受到的是,不光玩家操作的角色和玩家当前的敌人动了起来,而是整个场景中的角色同时动了起来。


--话说回来,我还有点关心战斗以外的部分,比如“私人行为”PA等老系统会不会出现在游戏中……


小川:虽不能断言加入了星海系列目前为止所有的人气要素,但准备以某些形式加入到本作中。


小林:我们会边挑战新的东西,同时将受到好评的系统保留下来。


--发售后有没有预定提供DLC内容?


小林:细节内容还没决定,我们并没有考虑剧情相关的DLC,或者把logo涂红再出个完全版。这是久违的新作,说实话那种给粉丝找不快的事还是尽量少做为好。贯穿始终,前提只要用户能够随意玩得高兴,耍得开心,我们也会探讨这方面的内容。


--才刚刚公布了《SO5》,说这话可能早了些,请谈谈各位对星海系列今后的构想吧?


小林:前文说过了,我为了星海不惜调动岗位,往后也希望能继续为这个系列制作游戏。首先我的目标是要让系列粉丝们期待星海续作,并且新玩家也能在此作中找到乐趣,我会以此为目标努力完成SO5。


五反田:在我所写过的作品中,本作是文本量最多的,差不多有长篇小说数册的文字量。还不确定能否全部导入到游戏中,玩家如果能体验到波澜壮阔的故事,我就满意了。


小川:本作不会背离大家的期待,还在开发。希望能尽早发售,敬请期待后续情报!


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