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我眼中的游戏

作者 lampardjxs 2015-02-14 14 人觉得很赞 5 条评论
个人对于电子游戏的一些愚见,本来想写大段赞扬TLOU、生化奇兵的,没想到写成现在这样了。有兴趣的玩家可以试着看在下的拙作。


  很多人把游戏当成一种消遣,一种打磨时间的工具,就像是孩子手中的玩具,玩得起兴时容不得旁人打扰,而当玩腻了之后就会扔到一边,或许就再也不会想起它了。似乎这就是游戏的宿命,就跟商业电影似的,煽情也不过就是让你的爆米花吃起来更有嚼劲而已。但随着玩家年龄的增大,随着游戏的发展,我们渐渐发现,似乎游戏不再仅仅是游戏,游戏也似乎正在偏离它应该行驶的轨道,至少,是某些人希望它行驶的轨道。

 

  第一款真正意义上的电子游戏诞生于1972年,粗粗算来,电子游戏已经走过了快43个年头。如果把43年当成普通的年数来讨论,那真是说长不长,说短也不短。但对于玩家来说,那就是全部,那就是一切。janet法则揭示了时间的感知与人的主观因素息息相关,因此,游戏的历史在游戏玩家心目中或许相当漫长。游戏发展到现在,共经历了八个世代的大战,我们现在正处于第八世代的孩童期。八场大战或许并不像世界大战那样惊心动魄、惨绝人寰,但也是一场场像模像样的战争。游戏经历了街机的疯狂、雅达利的大崩溃、任天堂的力挽狂澜、索尼的奇迹、世嘉的没落、微软的崛起、PS2的不可一世、Wii的开拓创新、手游的侵袭、PS4的漂亮起跑等等等等,我们数不清的事迹、玩家津津乐道的事迹;并且这些事迹将拓展下去,不,应该是它必然会延伸下去。

 

  说到这里,看客们或许还以为我在讲游戏的历史呢,就算我想讲,我贫瘠的资料库里也根本没什么值得讲的东西。我所想讲的只是最近才开始兴起的一些游戏,似乎它脱离了游戏的本质,因为严格意义上来讲它背离了游戏的初衷,但是它依然可以称之为出色的艺术品,一种应该被称为第九艺术的艺术品。

 

  真正的电子游戏起源于任天堂,正是他们创造的那种游戏性至上的哲学,拯救了遭受雅达利大崩溃而濒临绝迹的美国游戏市场。因此,即使是WiiU一蹶不振的现在、任天堂连续4年赤字的现在,处在极东之地另一头的美国还有那么多任天堂忠实拥趸。 别说美国佬了,就是在中国,好多人的启蒙游戏机就是任天堂的第三代游戏机FC,虽然很多都只是山寨学习机。FC当时创造了诸多奇迹,《马里奥兄弟》更是疯狂卖出4000万份,在那个卖出几十万就算大作的年代,这简直就是超主降临般的盛况,我们甚至能在东野圭吾的小说《白夜行》中感受当时那份疯狂。马里奥这个单作记录直到现在才被真正打破(Wii sports是通过同捆),这便是被奸商称作三男一狗的《GTA V》。GTA5便是我说的游戏发展过程中偏离轨道的一款游戏,它不追求任天堂那种极致游戏性,而是转而追求玩家的自由度,追求对现实社会的挖苦讽刺。时代造就杰作,正是由于现代社会越来越快的节奏,越来越窒息的环境,才造就了这个系列的作品,它也才能成为历史上卖得最好的游戏系列之一。物质层面不断在进步,但是人类精神层面却一直停滞不前,人在快速发展的社会中渐渐迷失,常常把负面情绪压抑在内心中得不到释放。而FPS游戏的崛起、GTA的大卖正是由此而生,平常无处宣泄的情绪找到了一个发泄口,就像是积蓄许久的火山得到了爆发一般,人可以因此获得非常强的满足感。我们可以在GTAOL中看到很多嗜人成性的人,他们就是在发泄自己的情绪。

 

  但是我们忘记了,人都是喜新厌旧的,当人们渐渐发现,市面上充斥着各种枪车球游戏时,他们开始厌倦了。不仅是玩家厌倦了,制作者也会随着重复劳作而渐渐失去激情。近几年,我们看到了indie游戏的崛起,一些著名制作人也开始隐退江湖制作独立游戏。而让我印象最深的indie游戏还是《Limbo》。Limbo那种令人窒息的压抑感着实让我着迷。虽然游戏通篇没有一句话,但游戏通过环境、玩家互动以及肢体语言揭示了人类最深层次的黑暗,以及社会发展所带给我们的副作用。说到indie game,不得不说下《Journey》,风之旅人的游戏体验是让人震惊的,无法想象的,它甚至可以改变人们对游戏的看法。它获得了GDC2013年最佳游戏的殊荣,这代表它赢得了其他开发者的心,甚至马里奥之父宫本茂在见过这款游戏后都拍手称赞。

 

  换句话说,杰作的诞生必然是由时代所造就的。就如太宰治的《人间失格》,他说出了日本人那种被动的性格。日本人在明治维新之后就像是一个个牵线木偶,在森严的等级制度面前频频低头,根本没有呐喊与反抗的勇气。也正是这种性格造就了一个恐怖的军国主义国家。直到战后他们才开始反思,我们为什么这么疯狂地支持战争?我们为什么一定要压抑自己内心的想法?太宰治的小说就是当时所有日本人的内心写照,它自然成为日本战后文学的金字塔之巅。再说说迪士尼的崛起,也跟二战有关,真正确立迪士尼地位的动画是《白雪公主》。《白雪公主》上映时正直二战结束,战争虽然结束,但是人们内心的疮伤却久久无法抚平,而《白雪公主》这般唯美的作品恰巧就如一副心灵良药,起到了抚慰心灵的作用。又比如庵野秀明执导的《EVA》,EVA动画刚上映的时期正是日本经济泡沫破裂的时候。EVA的成功不在于它高深的世界观、复杂难懂的价值观、以及精彩的战斗,而在于主人公碇真嗣恰巧成了当时大部分日本人的一种生活写照,失去工作、家破人亡、穷困潦倒,对于未来毫无希望,观众对那种绝望的镜头表达产生了强烈的共鸣。虽然庵野秀明并没有描绘社会现实的意思,他只是在表达自己的心境,但正是这种相同的心境触动了广大的观众,让他们直面自己的内心,它成为改变社会现实的动画也是情理之中的事。套用TLOU里的一句话,everything happen for a reason

 

  再说得简单一点便是,好游戏的核心就是抓住人的喜好,时代造就杰作,而人造就了这个时代。进入二十一世纪后,随着硬件的快速发展,游戏制作水平越来越高,人物模型越来越逼真,并且在引入动作捕捉技术后,人物动作越来越真实以及自然。这就给电影化游戏铺平了道路,游戏不可避免地走向了岔路口,一头是追求情感宣泄的电影化游戏、一头是追求趣味性的老派游戏。电影化游戏的先驱是《使命召唤:现代战争》,是它真正把那种好莱坞大片式的震撼带进了电子游戏的领域,也从它开始真正开启了FPS的霸主地位。但是好莱坞大片也就只是给人消遣的,对于某些人来说,它不够好。这就催生出很多追求强烈情感宣泄的作品,《暴雨》、《TLOU》便是其中的佼佼者。而有些才华横溢的作者也耐不住寂寞,就像生化奇兵的制作人肯列文。生化奇兵中,肯列文探讨了人与乌托邦的关系,以及人的自我救赎,肯列文已经把游戏升华到了哲学层面。而他的那种奇思妙想以及游戏构想上的严谨也着实令人钦佩,我们能够从生化奇兵一代和无限之中找到无数联系紧密的彩蛋,这两个游戏可是相隔了好几年啊。电影语言在于与观众产生共鸣,游戏自然也是如此,但游戏不仅可以做到共鸣,它还能让玩家融入进这个游戏。Valve社的《半条命》系列以及《传送门》系列便是其中的佼佼者。他们的制作理念值得学习,《半条命2》被评为PC史上最佳游戏绝非浪得虚名。

 

  但是不得不说,现在的人由于生活压力,变得越来越浮躁,越来越随波逐流。未来的游戏或许会越来越简单,越来越社交化,手游必然是未来的霸主。但是别忘了,再浮躁的社会,都会有那些有思想的人在奋斗着,家用机游戏不会消亡,它必然会发展下去。

 

  游戏可以是游戏,它也可以不是游戏,它只不过是个媒介,一个让一些人的想法以及理念传达给另一群人的媒介,只要它能取悦玩家,那就可以了。




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