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壶总侃大山《遗产传说》

作者 雪山肥壶 2015-02-07 17 人觉得很赞 6 条评论
正是因为一款游戏不热门不完美,所以推荐和评测才是有意义的。

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前言——评测的意义

    一首歌,如果你听得如痴如醉,你可以跟人说这首歌旋律很好听,所以这是一首优秀的歌。

    一部电影,如果你看的心潮澎湃,你可以跟人说这电影大场面,吊炸天,所以这是一部优秀的电影。

    一本小说,如果你看的不能自拔,你可以跟人说这小说剧情跌宕起伏峰回路转,所以这是一本优秀的小说。

    但是一款游戏,往往我们要这款游戏满足音乐动听,剧情感人,画面超屌,系统好玩,才敢跟人说这是一款优秀的游戏,才敢去推荐给别人。

    但是话说回来,一款音乐动听,剧情感人,画面超屌,系统好玩的游戏,真的还需要别人去评测去推荐吗?这种东西难道不是人手一份吗?

   或许,正是因为一款游戏不热门不完美,所以推荐和评测才是有意义的。通过评测去发掘二三线级作品的优点并将它介绍给大家,在盲目而冲动的大众***中客观的道出其真正的形态,才是一篇评论对于游戏本身的价值所在。

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    《遗产传说》就是一款有明显缺陷的同时也有其犀利之处的游戏。

    它没有剧情,音乐也称不上好听,3DS显示出的画面一团糟,游戏系统也很奇葩。但壶总依然蛮有兴致的玩了将近30小时,因为对壶总来说,判断游戏好不好的唯一标准是“是否玩的开心”,在这一点上,这款游戏达到了壶总的要求。

    下面就来跟大家讲讲这款游戏。


让人高喊“你特么在逗我!?”的剧情与人设

    本作有一个发售后立即被所有人喷的很厉害的地方,就是“没有剧情”。

    此处壶总说的“没有剧情”的定义并不是大家第一反应的那种“因为剧情太薄弱了简直就像没有剧情一样”,而是游戏真真正正的没有所谓的人物设定和剧本

    世界观,人设,剧本这RPG不可或缺的三大剧情要素本游戏中只有世界观一项,其他两个统统没有。

    本作的世界是一个叫做阿瓦隆的小岛,玩家的游戏目的是探索这个岛,岛的设计十分传统,森林草原火山遗迹全都中规中矩,并没有什么太出彩的地方。硬要说的话,每次进入新地图时出现的,游戏中唯一的语音——旁白的白鸟英美子(FF9主题曲演唱者)阿姨声线实在太棒,已经可以提升为游戏的主要优点。

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进入新区域时的旁白声线堪比国家级播音员


    而本作的人设则是完全形同虚设,甚至有欺骗玩家的嫌疑,无论是宣传片还是游戏的封面,我们都能感到浓厚的“多位充满个性的主人公交织出的精彩大冒险”的气息,但实际主人公之间只是长得不一样,其他方面没有任何区别,你选一个性感的女魔法师也依然可以扛着大剑去和敌人死拼,你选一个胡子大叔他也可以跪坐在地上温柔的给大家包扎伤口。而且,与其说他们的台词没有任何区别,不如说其实所有的人物都几乎没有像样的台词。

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这么长的台词在游戏中屈指可数


    本作的剧情更是虚无缥缈,去迷宫A探索结束后回城,然后去迷宫B探索结束后回城,去迷宫……回城……去迷宫……回城,整个游戏的剧情真的就只有这样而已,除此之外人物之间除了“什么!?”“出发吧!”“回去吧”这样的简单交流以外,就真的没有任何角色刻画了,玩家也是不由得怒喷角色们都是语言不通的外国佬只能使用定型文来交流吗!?

    壶总说了这么多,要喷的其实并不是本作没有剧情人设,世界树迷宫也没有剧情,冬宫也没有剧情,不也都是好游戏。本作错就错在宣传手段,当初宣传时,一直宣传什么多主人公,角色间交织的大冒险等等。把一个不注重剧情的自由探索型RPG按照传统日式剧情RPG来宣传,那不是找喷么?而且明明这个游戏选哪个主角都是没有任何差别的,为什么要做一个多主角的设定,壶总看来要么是开发途中换了制作团队,要么就是团队一开始脑子里就是一团浆糊,不过这些都和玩家没什么关系,不再赘述。

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游戏开始时可以选七个主角,但实际上七个主角没有丝毫的区别

双刃剑般的成长系统

    本作据说是著名的《沙加》系列的原班人马开发而成,很多系统都借鉴了沙加系列,但壶总其实没怎么玩过沙加所以无从考证,只是觉得系统其实很像《FF2》,没有等级概念,技能或是属性随着使用次数多慢慢就成长了。

    而且玩家学习技能也没什么限制,什么武器都能拿,什么魔法都能学,虽然这样的设定有敷衍之嫌,但对于乐于培养角色的玩家来说还是很有吸引力的。

    这个系统听起来非常的自由,只要多听多看多想多用就能出好成绩,传统RPG的那种原地刷等级刷着刷着经验值就衰减到1了的限制感将会一去不复返啊。

    这么想你就大错特错了

    本作的成长系统看似自由,实则相反,本作并不能像早期FF系列一样攻击自己人,所以像《FF2》一样靠自己打自己把HP提升到9999的法子是不可能的;另外本作学习新技能的“觉醒”触发条件也不是由熟练度来决定,而是由概率来决定的,而觉醒概率又是由敌人强度决定的。

    简单来说,《FF2》的话,你要学一个新的技能,这个技能需要熟练度1000才能学,你可以选择打2个500熟练度的BOSS怪或是打100个10熟练度的杂兵,只要你有耐心,终归能学到新技能。但在《遗产传说》中不是这样,遗产传说中所有技能都是概率触发习得的,你去打一个超强的怪,那么你可能每次攻击都有5%概率习得新技能,而你去打弱小的杂兵则触发几率就是几乎是0%,你打一辈子也得不到能力提升。

    而这样设计的结果就是,玩家会选择铤而走险去直接挑战很强的BOSS,BOSS战中频繁觉醒,学会各种吊炸天技能,然后最后被BOSS一下敲死,读档重来,最后玩家会发现自己陷入了“不变强就打不过这个BOSS,但不打过这个BOSS就无法变强”的迷茫困境。

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玩家为了提升能力会选择铤而走险,但大多数情况下都是得不偿失

绝妙的难度控制

    上文说到,游戏的成长系统被控制得很死,但这个做法也并不是一无是处的,正是因为游戏对玩家的属性卡的非常死,才能完美的保障了游戏的难度控制

    这几年壶总玩到的RPG中,其中不缺“高难度”设计,但其中大部分的高难度设计只是增加敌人的能力值,低难度要20级能打过怪物高难度也就是40级就能打过,在壶总看来这样的设计其实不能称之为真正的难度设计。把一个怪物的HP增加两倍这种做法带来的结果并不是难了两倍,其实只是麻烦了两倍,无聊了两倍而已。

    而《遗产传说》的难度设计就让壶总很满意,游戏中,玩家对于每一场战斗,都要合理的利用游戏中的每一个系统,正确的站位,正确的武器,正确的魔法,正确的行动,缺少一个都无法获胜。

    所以游戏中的大多数战斗都会给玩家一种“差一点就能打赢了”或是“差一点就没打赢”的感觉,让玩家随时都处在紧张刺激的心理状态并且乐于思考和钻研战术,这才是真正高难度的意义所在,这无疑加强了游戏的乐趣性,也是支持壶总玩了30小时的主要原因。

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贯穿游戏全局的乱入型混沌巨人,游戏后期终于能打赢他时喜极而泣

总结

    整体来说,本作的素质并不算上乘,只能算是中等水平,并且伴有一些猛烈的缺点。但是独特的成长系统和研究价值上来说有着非常出色的表现。


优点

非常好的游戏节奏

值得钻研的系统

中立特点

音乐个性度过高,普通人可能无法赏析

高游戏难度,有很高的挑战性,轻度玩家没法打

缺点

说好的剧情呢?

说好的人设呢?




这次也加个捐献可见好了。内容还是自曝。


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