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从手机游戏行业说起——外行与外行的外行

作者 21546969 2015-02-07 11 人觉得很赞 9 条评论
做手机游戏就像开淘宝店,出了什么爆款就跟风仿制。这里没有道德问题,因为资本是无情的。整个市场一窝蜂的榨取选定内容的剩余价值,就像蜂群进攻敌人,蚂蚁搬动食物。这是可行的,因为中国很大。大到你和其他人花费个几年也榨不完利益,大到下一分钟又会出现什么爆款。




某天,当你拿着准备好的提案,找到你的老板/投资人,和他们说,

“嘿!我这有个游戏方案挺有意思的。这是演示。”

你展示了这个游戏如何精妙,然后又就这提案说了一大通。

“这有IP吗?”(IP,知识产权,可以模棱两可的认为是已经出名的品牌,比如喜羊羊之类)

“这有什么成功游戏作为参考吗?”

“这东西1个月能完成吗?”

“安装包能控制在10mb以内吗?”

···

沉默片刻后,你的喜悦瞬间化作惆怅。你不能翻脸,因为你的团队还指望着你。如果你在这行混了一些年岁,或许你会拿出备选提案,说市面上目前有个什么游戏反响不错,我们仿制一个吧。一场不亚于辩论比赛的唇枪舌剑后,你拿到了新的拨款,准备开始做这样的游戏。如果你有抽烟的癖好,这一番事情之后肯定会带上几个要好的,点上一支烟,抱怨几句。然后···你就动员开始仿制游戏了。


几个月后,仿制游戏给你带来了不错的效益。当你意气奋发的带着之前那个提案(好好的修改了一番)再次摆上台面时,你得到的答复还是一样的。

“这有IP吗?”

“这有什么成功游戏作为参考吗?”

“这东西1个月能完成吗?”

“安装包能控制在10mb以内吗?”

···

111.jpg

这就是手机游戏行业的现状。除了几家大厂,剩下的行业参与者,要想做一些看似有趣的尝试,凡是在公司体制下的,无论 公司大小,基本是没有机会的。

“因为这个市场没有尝试的机会!”

“那点质量的游戏都能挣钱,凭什么给你这么多资源做这个?”

那些掌握着资金的人总是拿这些当做托词。但是,

“什么东西不是尝试出来的?”

“你再做一个同等质量的游戏就能挣钱?”

这些话是经不起推敲的。

 

做手机游戏就像开淘宝店,出了什么爆款就跟风仿制。这里没有道德问题,因为资本是无情的。整个市场一窝蜂的榨取选定内容的剩余价值,就像蜂群进攻敌人,蚂蚁搬动食物。这是可行的,因为中国很大。大到你和其他人花费个几年也榨不完利益,大到下一分钟又会出现什么爆款。这是现实,

为什么没有尝试的机会?

因为不用尝试,跟风就行。

为什么极力压缩成本做低质量游戏?

因为市场就是能够接受并吸收低质量游戏。

111.jpg 


于是,一大批外行做起了手机游戏生意。即便这两年的生意并没有以前那么好做了。不过,外行有外行的门道。聪明的人总是触类旁通的。


那么多关门的,究其原因,无非两点,不会做游戏,或者不会卖游戏,他们是外行中的外行。在整个游戏工业中,你首先必须承认游戏的商品属性,然后再去想其他诸如艺术性趣味性之类的。然后,既然是商品,你总要想办法贩卖。怎么卖?卖多少?那些关门的,在没搞明白这些之前就匆匆闯了进来。可惜,这里是虎穴,他们付出了一些代价。


那些聪明的外行,总结了一些经验。这些经验不能成为真理,但却被外行的外行奉为至理名言。谁知,经验这东西,需因人而异,因地制宜,这是一种“道”,只可意会不可言传。那些相信这些的人,大都就是关门的那些人。谁让他们是外行的外行。这些经验中,有名的有:

 

坑。把本来就组成游戏机制的部分当做商品来卖。并且一个接一个,所谓连环坑。

骗。向你灌输某件东西有很高的价值,让你蠢蠢欲动。

哄。配合“骗”。组织一小伙人,或者在程序上做些手脚,营造机不可失,失不再来的氛围。

蒙。被大部分人所不齿的行为。通过界面上的处理,迷惑你点击付费的选项。

偷。被大部分人所不齿的行为。利用病毒偷取玩家的金钱。

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之所以会有这样的词汇,因为他们毕竟是外行,看不清事情的本质。那些得道了的,开始成为内行。只不过,没有摆脱外行的气息。换一下词汇(除了蒙、偷之外):

 

-> 细分。把一般玩家不怎么关心但对核心玩家极有帮助的功能分拆出去,当做商品来卖。

-> 包装。通过游戏内的各种细节渲染,让玩家自然而然的得出某件东西极其珍贵的结论。

-> 激励。让玩家对未来充满希望(进而购买游戏内的商品)。

 

无论哪一点,包括这里没有写下的经验,其最终目的都是促使付费。这是商品发展的必然。如果你还在以上个世纪的游戏作为论点,想要说明过去的游戏是多么纯洁,那只能说明你没有跟上形势——游戏作为虚拟商品,走在了商品化的最前沿,并且,没有任何迹象说明,这样的商品化是错误的。

 

这种免费游戏为人所诟病的设计理念,已经发展到了整个游戏工业,并且似乎在未来已经是一种不可逆的形势了。谁让这是“游戏工业”呢?


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