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  • 游戏机种:全机种
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  • 游戏厂商:极击网
  • 发售日期:2015年

寒冬论消停点吧!手游还在盛夏!

作者 21546969 2015-12-17 2 人觉得很赞 3 条评论
所谓寒冬,只是有人想对某些产业进行洗牌,人为杜撰的言论。这种洗牌,对于产业究竟是好是坏,还需假以时日才能证明。然而,毫无疑问的是,市场并没有因为产业的变故而变坏。


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自从年中有人开始鼓吹投资寒冬开始,网络上,甚至在现实生活中都开始蔓延起一股“凛冬将至”的严肃气氛。


倒也正好,等到言论流行开来的时候正值秋意瑟瑟,冬天也不远了。加上部分公司也习惯于在年关之时裁几个员,关一些项目。人们很容易把现实中的遭遇联系到寒冬论上。当越来越多的人开始现身说法的时候,群体内的人耳濡目染,想要不信都不难了。这些群体主要来自于互联网、游戏、以及成熟市场的行业。


不得不佩服鼓吹这条言论的始作俑者,深谙传播之道。笔者无力考察言论的发起人来自于虚幻的产业资本,还是务实的风投资本,但毫无疑问,资本大佬们因为该言论获益良多。


说到这里,各位也应当明白了。所谓寒冬,只是有人想对某些产业进行洗牌,人为杜撰的言论。这种洗牌,对于产业究竟是好是坏,还需假以时日才能证明。然而,毫无疑问的是,市场并没有因为产业的变故而变坏。事实上,某些产业对应的市场还好得很。比如接下来就要说的手机游戏市场,艳阳高照啊。


寒冬论的粉丝们


在展开之前,我们先来聊聊为什么手游从业人员能被寒冬论蛊惑,顺便回顾一下历史情况。


能混迹游戏圈子的人大多不是傻子,怎么也要折腾几次才能说服自己相信这个言论。让我们来看看寒冬论的忠实粉丝有哪些吧。


1、常年制作类型游戏的人。类型游戏指市面上具有公式的游戏,卡片、SLGARPG等等。

2、做单机游戏的人(面向国内线上渠道)。

3、投机分子。


第一类人面向的是一个无比成熟的市场。市面上的产品已经不是同质化严重可以一语带过的了。制作这类游戏的人和公司迟早要洗牌,只不过可能来得早了点。


为了解决这些人的生计问题,或者说想要把这一市场继续做大,某些大厂的聪明就展现了出来——IP。虽然大厂因为前几年没有跟进手游市场被人诟病,但是别忘了他们的视野不是暴发户式的创业公司能够比拟的——他们囤积了一批IP,有的靠买,有的靠自营。


结果,当产业开始洗牌,实际也是由这些大厂触发的,第一类人无从下手的时候,大厂们兜售起手上的IP来了。不买,你不能对你的游戏做任何保证;买,你至少能在代理商那卖个好价钱。


于是,原本被运营商、渠道、发行商剥削的人们,又要被大厂们剥削,那些买不起IP的,要么走向寒冬,要么转入地下,做起类似私服的生意。


第二类人往往被第一类人鄙视,笑他们非主流,做不了大生意。但是第二类人制作的游戏当中不乏精品和爆款。可惜的是,他们常常会用一些小聪明和手段,让玩家在不知不觉间付费。于是就有了年初的计费点严打(当然也有其他方面的原因导致了严打),直接导致一批公司没钱破产。不作死就不会死,这句话在他们身上得到了完美体现。城门失火,殃及池鱼,那些不耍花招的人也有所波及。


大部分情况下,第二类人做的都是薄利多销的生意。结果,多销仍在继续,而利却没了,可能还要倒贴。没人喜欢赔本的买卖。所以,走的走,散的散。

至于投机分子,随着市场快速成熟,该起来的都起来了,没起来的也很难有什么建树了。


看到这里,可能各位会觉得上述人群几乎涵盖了所有手游开发者。没办法,谁让这些人如此分散呢?甚至,一个团队没有这三类人都称不上完整,很难做出好游戏。


夏天注定属于喜欢夏天的家伙


笔者不太喜欢举数字的例子,但这里还是提一下。


20151~6月,中国移动游戏用户规模达到3.66亿,相比去年同期的3.25亿,同比增长12.5%。中国移动游戏市场实际销售收入则达到209.3亿元人民币,相比去年同期的125.2亿,同比增长67.2%

——《20151-6月中国游戏产业报告》


即便今年下半年真的很差,也不可能发生根本性的逆转。各位,市场欣欣向荣,你怎么能因为暂时的不如意而开始人云亦云呢?你要明白的是,一群意志不坚定者,正在或者已经退出竞争,而市场仍然在变大。他们的离开并不会减少市场规模,反而会留下空缺。


当然,都是些小空缺。所以,小团队作业,依靠公式仍然有利可图,所谓精细化运作便是如此。


IP游戏会持续下去并且成为常态,就像欧美日一样,这条路不会错。可惜运作成本太高,只有少数人玩得起。而且,真正有号召力而且覆盖人群广的IP屈指可数。剩下的,仍然要靠精细化运作才行。


至于大空缺,始终存在着,只是比较抽象。因为一个游戏在投向市场检验之前,你是根本不会知道他能不能赚钱的。成功与失败的例子,这里就不点名了。市场的壮大,正是来自于这些空缺的填补。


笔者不能预言大空缺是哪些,但可以笼统的进行描述:主要面向90~00年生人的,能引起话题的,非现实的(很难指望现实题材能在游戏上有大的斩获,电影倒是可以)。


如果你有一定积累,至少已经明白哪些题材可行了。剩下的就是如何用游戏的方式把你想到的说清楚的问题。然而,这才是难点。


手机游戏,甚至整个国产游戏行业,在这方面都显贫乏。主要原因有二:


  1. 国内试错成本太高,买IP做类型游戏可能都比原创游戏成本低。

  2. 国外在这方面的探索过于领先。


两者还要结合着来看才能进一步说明问题。


首先,国内并不是没人在做原创游戏,也不是没人在试错。事实上,在一个游戏上线前,哪怕这个游戏很烂,很类型化,也经过了大量试错。然而,这些试错只是停留在具体功能上的。比如“吃饭”和“温泉”,两者都是加体力,哪个更适合当前游戏的语境,都需要尝试。真正在游戏核心玩法上试错的就很少了。这种试错,不仅会给项目带来巨大风险,耗费的机会成本更是无法估量。


比如,A游戏正在流行,月流水过亿,如果你找到合适的题材切入,甚至买了昂贵的IP,并且换皮得当,半年后做完。一般情况下,你的产品投入市场后也不会差。但是,一旦你想要在核心玩法上做创新,可能就不是半年的事情了。那么,一旦这个创新游戏投放市场后没有好结果,你失去的不仅是资金和时间,还有那可能的、前述换皮游戏带来的收益。资本的逐利和保守,注定了游戏的逐利和保守。


一成不变是靠不住的。所以,来点微创吧。而想要微创国内的内容,难度可想而知,都被大家玩坏了。国外游戏不是领先吗?那就以他们为原型做微创吧(有些不够聪明的就照搬了)。


现实的生存压力 + 对创新的需求 + 国外的创新表现 + 学以致用的微创精神 = 国产游戏人


可喜的是,随着市场快速成熟,机会成本逐渐降低,国产游戏人正在拥有更多的资金和机会去打造称得上创新的原型。除了资金支持外,更多的是需要耐心和能力的原型工作。


继续夏天的比喻。


夏天很热,有人怕热,就躲进房间吹起空调,人也变得懒散。不过,总有不怕热的,还有真的喜欢夏天的,在盛夏时节辛勤付出,挥汗如雨。这些人中的大部分,都会在秋天有一个好收成,并为冬天做好充足准备。


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