总论:
一款日式角色扮演游戏,要让人产生购买的欲望,需要具备何种特质?是不输给《奥丁领域》的迷死人不偿命的画面,是与《女神侧身像》比肩的宏大剧情设定,还是像《黑暗之魂》,拘泥于自由度与难度的双管齐下?
还是说,干脆再做出一个《怪物猎人》的仿冒者?
笔者会告诉你,这些都不是必要的。
人类判断事物的美丑,属于审美力鉴别的哲学范畴,更关乎上帝赐予人类的自由意志,何为美何为丑,往往没有标准答案。玩者判断游戏的好坏,也是如此。笔者以为,判断一款游戏是不是好游戏,其实和相亲差不多。看一眼就惊为天人的,就是神作了。
剧情:9/10
登场角色介绍:
卢卡.米尔达
故乡是“王都-雷格努姆”。出生于商人家庭,家境殷实。
学习成绩优异,不喜运动。
生就一副菩萨心肠,优柔寡断,性格内向,骂不还口。
对于出现在自己梦境中的前世——充满男子汉气息的 阿斯拉 十分羡慕。
伊利亚.阿妮蜜
原本在边境村庄过着平静的生活,由于“教团”的袭击,只得出逃。
得知反复出现在自己梦境中的景象是前世的记忆后,对“前世”的来龙去脉很感兴趣。
与此同时,由于被前世的记忆打破了平静幸福的生活,对“前世”带有一定程度的怨恨。
虽然给人的感觉是粗枝大叶,脾气暴躁,但其实相当有城府和器量。
斯巴达.贝福马
名门望族,皇族骑士“贝福马”家的第七子。
因其上有六个兄长,双亲对他比较疏远。
自幼学习剑术,身手了得。
言语恶毒,举止粗暴,看上去和小流氓没什么两样。但其实是富有正义感,重情重义的好汉。
安吉.塞雷娜
出生于负责守护大教堂的牧师世家。
用神奇的力量治愈民众的伤痛,被民众尊称为“圣女”。
对卢卡来说,她是个温柔而严厉的大姐姐。
十分擅长与人打交道,八面玲珑,有领袖气质。
喜欢热闹,爱吃美食,时常为吃太多导致发胖而烦恼。
里卡多.索达特
在战乱中长大。从懂事起便作了雇佣兵。
狙击手,枪法高超,能将对手毫无痛苦地一枪毙命,在战场上十分有名。
虽久经沙场,但并不冷血。首次以敌对姿态出场时,便故意放跑了卢卡一行。
沉默寡言,但并非故作深沉,而是觉得“没什么好说的”。
恐高。
艾尔玛那.拉莫
战争孤儿,生活在“王都-雷格努姆”的下水道里。
因生活环境所限,加上无人教养,养成了类似日语“关西腔”的奇怪口音。
虽然生活贫困,但积极乐观,还收养了两个年龄更小的孤儿。
秋秋
来自异世界的访客。自称考古学家。
对这个世界的文明抱有浓厚兴趣。
为克服语言不通的问题,来访前学过一些这个世界的语言。但由于只学了些皮毛,所以只会说简单的单字,听起来就像刚会说话的幼儿。
用长枪作武器。身上的伤痕,似乎表明她经历过惨烈的战斗。
情绪激动时,喜欢原地转圈或抱住别人。
康威.陶
来自异世界的访客。使用无数法术战斗,法术方面的造诣无人能及,无论多高深的法术,只
要见过一次就会使用。自称“拯救灵魂之人”,两手上有类似耶稣基督的圣痕(注)。
性格柔和,与世无争。对他人的喜怒哀乐持置身事外的态度,说话并不十分顾忌他人感受。
他说的话,做的事,时常令人感觉他似乎已洞察一切,或是能预知未来。面对旁人的追问,他只是一笑置之。
☆注:【圣痕】:上帝的第二神格【耶稣基督】为拯救全人类,牺牲自己,被钉死在十字架上。三天后复活,两手与两脚上留下了被钉十字架的伤痕。这伤痕被称作【圣痕】。耶稣复活后升天,象征着赎罪祭的完成,人类进入新约时代。
剧情梗概:
一个小男孩,一个小女孩,原本素不相识,在各自家乡过着平静幸福的生活。由于“前世”的记忆(前世记忆在游戏中的体验形式为,梦境中出现的似曾相识的人物,事件),机缘巧合一同被迫出逃。途中虽是险象环生,却也结识了几个可信赖的同伴(其实这几个同伴也都是前世颇有渊源之人)。最终,小男孩和小女孩用无与伦比的信任与爱,打破了前世上演的背叛与毁灭的连锁,令整个世界重生。
斯巴达和伊利亚两人只要一合伙欺负卢卡,就总是很有默契。
混沌之初,万物皆无,唯有创造神,与虚空同在。
“钻石呀!不错呀!女孩子都想要一颗呀!…不过咱现在想说的不是介个。”艾尔玛娜的关西腔,游戏里听着还挺逗。
这是个中国风与和风水乳交融的城镇。这个守卫就挺有意思,说话尾音拖得很长,还会出现有节奏的顿点。熟悉日本文化的都知道,这和“歌舞伎”很像。
“有矛盾有矛盾!矛盾大了去啦!你要是饶了我,我就让你【那个】哦?甜甜的蜜汁,让你喝个够哦,社长?”这台词,看不出端倪的一定是圣人。
这个游戏在剧情处理方面的特殊之处在于,游戏并未过多采用日式游戏“脸谱式”的桥段。这里登场的角色大都个性鲜明,言语生动。故事剧本骨架虽然算不上超凡脱俗(甚至可以说有点单薄),但游戏将剧情方面的大部分精力放在了“人物刻画”上,令游戏剧情显得很“活”,有种“剑走偏锋,独树一帜”的新奇感。这在当今烂剧本满大街的日式角色扮演游戏中,显得稀有且珍贵。
配乐:10/10
堪称完美。游戏中出现的每一个城镇,迷宫,都有专属配乐,且质量相当之高,感染力很强,不少配乐甚至能影响玩家的情绪。即使是由久石让负责的PS3版《二之国》,也没能令笔者这么印象深刻。
游戏OP(片头曲)是由日本实力派创作歌手吉田亚纪子(KOKIA)作词作曲并演唱的《NEW DAY,NEW LIFE》。同样十分动听。
系统:9/10
游戏的系统就像他的剧情和配乐那样,带有十分强烈的个人特色,彰显出一种“不与僵化主流市场同流合污”的傲骨,笔者挺喜欢。
战斗概要:
本次战斗系统名为“DI-LMBS”。对于玩家临机应变的能力,对不同敌人行动模式的把握,上场角色以及战术的配置,都有一定要求。
RAVE ABILITY:
在城镇里的GRADE SHOP中,通过GRADE点数购买。在RAVE槽里装备后,能令我方角色在战斗中获得各种能力加成或优势条件。
RAVE SYSTEM:
在战斗中,画面左上角的圆形槽就是RAVE槽,RAVE槽有LEVEL1-LEVEL4四个阶段。连续攻击敌人积攒连击数,RAVE槽就会以一定速度积攒。攒满之后,该阶段的RAVE ABILITY就会发动。(第四阶段攒满后,即使继续连续攻击敌人,RAVE槽也不会继续积攒)反之,若停止攻击,或我方角色受到伤害,RAVE槽会快速下降。这是《圣洁传说r》独有的系统,加上游戏本身难度并不低,与其他日式rpg相比,对玩家的操作提出了较高要求。
STYLE SYSTEM:
玩家可以通过打倒敌人获得AP点数,再用AP点数学习ability。将喜欢的ability装备在身上,就可以培养出自己理想中的强者。(其实本作的ability就是系列以往作品中的skill)
在STYLE盘面上习得ability。如果习得连在一条线上的全部技能,就能获得右下角显示的能力加成。
ability种类繁多,其中不乏“即使被攻击也不会产生受创硬直”之类的强力技能。
画面:7/10
游戏发售日期为2012年1月,PS VITA诞生初期。笔者对硬件评测毫无兴趣,不太了解PS VITA的机能处于何种水平。如果暂且假设,PS VITA和PS3的机能差距,和PSP与PS2之间的机能差距类似的话,那么TOIR的画面可以说有点糟糕。
游戏中出现的插画,得益于VITA屏幕艳丽的色彩和不错的分辨率,效果令人满意。
在城镇和迷宫中,采用的是传说系列惯用的斜45度俯视,人物比例适中,画面虽无亮点,但还算说得过去。
问题出现了。一旦到了强制发展剧情,适度拉近镜头的时候,画面就显得有些撑不住场面。所有角色都像是涂了过量腮红的木偶,面无表情,嘴像是离了水的鱼那样略显疲态地一张一合,样子有点滑稽。如上图。
难以置信的是,游戏有时会播放3D剧情动画,那动画的质量...简直让笔者怀疑是不是原封不动地取自NDS版。笔者没截图,不是忘记,而是不想伤害各位的眼睛。
综上所述,游戏画面算不得很烂,但在一些细节处理上有不妥当的地方。大概是经费不够了吧。
总评:35/40
最大的问题在于画面不够好,在播放过场剧情时的画面更是糟糕。其他方面基本上都很优秀,挑不出什么毛病。
语言方面没有障碍的话,这一作是值得所有日式角色扮演游戏爱好者尝试的。